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 [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron

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Elvell'
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MessageSujet: [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron   [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron Icon_minitimeLun 2 Mar - 15:04

Une immense marée de morts-vivants conduite par des seigneurs revenus de la tombe et des vivants à l’esprit perverti. Telle est l’armée de la baronnie d’Achéron. La peur que provoquent ces hordes terrifiantes n’a d’égale que la soif de pouvoir de leurs commandants vivants. Tous sont animés par une résolution sans faille à servir les Ténèbres.
Par le nombre et par la terreur, l’armée du Bélier submerge ses ennemis…tous ses ennemis.


[A suivre…]
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MessageSujet: Re: [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron   [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron Icon_minitimeVen 8 Mai - 12:31

Nom: les Morts-Vivants d'Achéron
Lieux: la Baronnie d'Achéron
Symbole: le Bélier
Population: 3 940 000
Alignement: Méandres des Ténèbres

Histoire :

Durant longtemps la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ces illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir.
Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses qui déversèrent des légions de morts-vivants sur la baronnie désormais maudite.
Il fallut pas moins de trois armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir l’invasion d’Aarklash par les hordes mortifères.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts-vivants, un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la Mort !
Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur monde mort, pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves …
Sous l’autorité du grand duc Feyd Mantis, les Nécromants d’Achéron sont passés maîtres dans la manipulation des Ténèbres. De tous les êtres d’Aarklash, ils sont les seuls à pratiquer l’art impie de la Nécromancie. Leurs pouvoirs s’étendent par delà les limbes de la mort qui ne représente pour eux qu’un passage d’un état à un autre. En ouvrant son esprit vers d’autres royaumes, le Nécromant s’enivre du pouvoir perfide que lui procurent les Rituels de Chair, tandis que sa propre vie s’estompe, soumise à de nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce qu’il a un jour été s’atténue et plus son âme s’emplit d’une haine véhémente pour la Lumière. Puis vient le tour de l’Eau, dont la nature indomptable et capricieuse s’oppose à ses sombres calculs.

Ancienne baronnie d'Alahan, la Dixième, devenue depuis terre maudite après que certains mages d'Alahan aient ouvert un portail des ténèbres, réalisant ainsi la voie impie du Thyphonisme. Dräcynran, C’est l’ancien nom du territoire aujourd’hui désigné sous le nom de… Baronnie d’achéron. Les frontières n’étaient pas tout à fait les mêmes, mais il s’agissait d’une contrée périphérique à la forêt d’Emeraude des Elfes. La légende prétend que c’est quelque part en ces terres que prospérait la civilisation des Centaures de Koldani. Les sept baronnies d'Acheron se composent de Brisis, d’Hestia, de Lazarian, de Mantis, de Sarlath, de Tanit, et de Vanth. Chaque maison constitue le noms du patriarche qui s’en occupe tel que Feyd Mantis pour la maison de Mantis,…
Un paysan d’Achéron est désigné sous le nom de serf. Sa vie est relativement simple dans les tenant et les aboutissants. Sauf s’il vit près des Griffes de la Terreur ou dans la cité d’Achéron elle-même, il habite dans un village de taille modeste et vaque chaque jour à ses occupations ?
La plupart des serfs sont fermiers et se tuent à essayer de tirer quelque chose de la terre maudite d’Achéron. Quelques-uns sont chasseurs, d’autres artisans, et on trouve par-ci par –là des rebouteux et tous les corps de métier d’une civilisation du Moyen-Âge le plus obscur.
Chaque village est placé sous la responsabilité de son habitant le plus remarquable. Les critères varient : il s’agit généralement du patriarche de la famille la plus nombreuse, mais il peut arriver que ce soit un chasseur, un médecin, un individu charismatique ou particulièrement loyal à ses maîtres.
Le village est placé sous la protection du seigneur le plus proche ( le seigneur peut être un nécromancien, un Fidèle, un quelconque dignitaire du Bélier ou le responsable d’une bourgade plus importante), et une poignée d’hommes en armes assure une protection illusoire aux constructions. Il n’y pas d’église. Les serfs ne sont pas obligés de rendre le culte à Salaüel, mais la plupart s’y soumettent en désespoir de cause. Certains ignorent même jusqu’à l’existence des dieux bénéfiques.
Les guerriers du seigneur passent fréquemment récupérer leur dû. Celui-ci varie en fonction des besoins et des caprices de leur maître. Il peut s’agir de matière première animale, végétale ou…humaine. Les élèves ou les esclaves les plus prometteurs sont souvent dénichés dans les villlages de serfs. En retour, le seigneur fournit bien sûr sa « protection », mais assure aussi les besoins des serfs en matériels, parfois en semences, assure une forme sommaire de justice.
Ce système est basique et rappelle la symbiose forcée entre un organisme et un parasite. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les révoltes sont peu nombreuses. Premièrement, parce que les serfs peinent à mener une existence digne. Alors mener une révolte…
Ensuite, parce que toute révolte est punie de manière cruelle. Exécution de toute la famille, enlèvement de la descendance et déclaration du village en zone de non-droit (ce qui signifie que n’importe qui peut venir prendre ce qu’il veut s’il en a la force) sont les punitions les plus courantes. Dans la majorité des cas, le responsable du village subit la même punition que le fautif. Même si la vie des serfs parait bien sombre, elle n’est pas exempte d’espoir. Les maîtres maudits se moquent bien des aspirations personnelles des serfs, sauf s’ils voient un quelconque intérêt à intervenir dans son existence. Quand on est enfermé dans une cage en compagnie de la mort elle-même, on est heureux qu’elle se désintéresse de nous….Et puis cette état d’esprit sied aux liches : un serviteurs se rebellerait à coup sûr si son esprit n’était pas maintenu à sa place par un vain espoir.

Âme des morts-vivants :

Il faut faire la distinction entre les morts-vivants dits "inférieurs" (zombies, squelettes divers, etc.) et "supérieurs" (spectres, guerriers-crânes, liches, etc.).
Les morts-vivants inférieurs ne sont, dans l'absolu, que des corps animés par la magie des Ténèbres et soumis à la volonté de leur créateur. Par défaut, ils ne sont que le véhicule des Ténèbres qui les habitent et savent parfois faire preuve d'initiative, à la différence de simples "robots". On peut donc admettre qu'un squelette laissé à l'abandon saura agir et réagir comme s'il était "possédé" par les Ténèbres. D'où l'effet d'Emprise Ténébreuseet l'effroyable aura qui entoure les séides d'Achéron... L'âme n'a donc pas grand-chose à voir là-dedans. Toutefois, le sort fait au mort semble parfois tourmenter son âme dans l'au-delà. Tous ne sont pas égaux face à cette souffrance post-mortem ; les individus morts sans être en paix avec eux-mêmes sont particulièrement exposés à la damnation nécromantique. Les maîtres du Bélier savent utiliser cet effet pour emprisonner l'âme de leurs victimes...
Il arrive parfois qu'un mort-vivant montre des signes de réminiscence vis-à-vis de son existence mortelle. Un zombie peut ainsi sourire aux êtres qui lui étaient chers, au moment même où ils les massacrent ; il peut également reproduire ses automatismes de mortel ou faire preuve de mimiques usuelles qui n'en sont que plus terrifiantes. Se faire affectueusement appeler par son surnom par un parent réanimé est une expérience évidemment traumatisante. Ce phénomène est souvent lié à la damnation nécromantique, mais pas systématiquement. Les raisons exactes de ces caprices Ténébreux n'intéressent qu'un petit nombre de nécromanciens et ces derniers ne partagent pas leur savoir.
Les choses sont différentes pour les morts-vivants supérieurs. Ceux-ci ont conservé tout ou partie de leur individualité et leur âme est livrée aux affres des Ténèbres qui permettent d'animer leur corps décharné.
Le degré de conservation de l'âme est varié : il va de l'élémentaire (le spectre qui hante la lande en geignant et en tuant tout ce qui passe à sa portée) jusqu'à la totalité (des liches comme Sophet Drahas, qui ont l'apparence de zombies mais les possibilités d'un magicien de trois siècles). L'exposition aux Ténèbres affecte plus ou moins les âmes, à la longue. Les Guerriers-Crânes, pourtant de grands héros, sont la plupart du temps les esclaves du Principe Obscur.
Il existe une dernière catégorie, extrêmement rare : les Ravagés. Certains morts, lorsqu'ils sont ramenés à la vie par les Obscurs, retrouvent la quasi-intégralité de leur conscience et ne subissent que très peu l'influence des Ténèbres. La plupart du temps, ces "contrefaçons" sont éliminées par leur créateur. Mais il arrive aussi qu'ils s'échappent ou qu'un Ravagé se crée spontanément.
Une nouvelle existence, faite de tragédie et de lutte permanente, s'offre alors à eux...
Une dernière chose : un corps n'est qu'un corps, même réanimé. On peut tout a fait imaginer qu'un nécromancien permette à un démon, ou même à une autre âme que celle du corps d'origine, de s'inviter sur Aarklash en prenant possession d'un cadavre. Les Nains de Mid-Nor pratiquent couramment ce genre de maléfices, mais les spécialistes en sont indiscutablement les Nécromanciens de la Maison de Vanth (hôte démoniaque) et ceux de la Maison de Sarlath (transfert des âmes).

Religion :


Les fidèles d'Achéron diffèrent des autres cultes d'Aarklash, car leur dieu, Salaüel leur a envoyé ses serviteurs du royaume des morts pour asservir les autres peuples.
Salaüel : Seigneur des Ténèbres et des Abysses - Il règne sur tous les démons des enfers. Bélial et Dhalilia ne sont pas ses enfants aux sens littéral du terme (pas de mère, en somme), mais sont, selon les transcriptions achéroniennes, "issus de lui". L'un et l'autre sont les seuls démons pour qui la filiation soit établie et évidente. La funeste légende attribue à Salaüel le pouvoir d'engendrer des démons à volonté. Nous pouvons donc considérer Bélial et Dhalilia comme ses "messies", et certains démons n'hésitent pas à prétendre qu'ils ont été créés par Salaüel, à partir de la faiblesse des mortels. - Les Questeurs d'Achéron sont les gardiens des cathédrales maudites et les émissaires de Salaüel auprès de ses adorateurs. - La croyance et la Foi des Maîtres des Zombies envers Salaüel est bien souvent suffisante pour insuffler un semblant de vie dans le corps de leurs ennemis vaincus.
Dhalilia : Reine-Démon du Vice. Aucun mortel ne peut résister à sa beauté
Bélial : Prince des Abysses
Typhon : Démon tutélaire de la Maison Lazarian
la Trinité des Erynies : créatures infernales nées de la folie et avides d'âmes en perdition. Démons tutélaires de la Maison de Sarlath et maîtres du Royaume Ténébreux de l'Air : Phobos, le gouffre de la démence.
Aker : le chambellan des enfers. Seul habitant d'Erebus avant que Kaïan Draghost n'ouvre le premier Portail des Ténèbres. Démon tutélaire de la Maison de Vanth.
Tiamat : souveraine des méandres, et son abominable fils Shaytan : maître des jougs. Démons tutélaires de la Maison Tanit et maîtres du Royaume Ténébreux de la Terre : le Tartare.

Elément : Ténèbre
Les nécromanciens d'Achéron, c'est ainsi que l'on nomme les magiciens morts-vivants, sont passés maîtres dans la manipulation des puissances des ténèbres et sont les seuls sur le continent à pratiquer l'art impie de la nécromancie. Leurs pouvoirs s'étendent par delà les limbes de la mort qui ne représentent pour eux qu'un passage d'un état à un autre.


Dernière édition par Elvellon de Daneran le Ven 8 Mai - 12:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron   [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron Icon_minitimeVen 8 Mai - 12:31

Les Différents Corps :

Chez les Achéronniens, en haut de la hiérarchie se trouvent ceux qui ont commis le plus d'ignominies durant leur vie, c'est sur ce genre de critères que se basent les Achéronniens, plus le crime a été violent et horrible, plus on sera respecté.
Enfin ils possèdent de très grands laboratoires où ils expérimentent de nouvelles façons de maîtriser la chair d'où la création des zombies, golems de chair, cerbères...).
La grande majorité de la population achéronienne est composée de vivants, en général des esclaves. Les Morts-Vivants proprement dit ne sont créés et groupés en armée qu'au moment d'une attaque, ou pour des opérations particulières.

Grand Crâne :
La seule évocation de son nom fait taire les plus brave. Il est la terreur incarnée, celui qui mène l’armée du monde mort à la conquête du royaume des vivants : le Grand Crâne.
Ceux qui jadis se dressèrent contre lui le rejoinrent dans la non-vie.

Nécromanciens :
Les nécromanciens d'Achéron sont maîtres dans la manipulation des puissances des ténèbres et sont les seuls sur le continent à pratiquer l'art impie de la nécromancie. Ce sont les plus puissants magiciens d'Aarklash, un seul d'entre eux peut appeller toute une légion de morts.

Paladins Noirs :
Les Paladins Noirs sont entourés d’une macabre aura de prestige. Ces guerriers marqués par les Ténèbres sont loyaux, au-delà de toute raison, aux idéaux du Bélier. Le Codex du Fléau , ouvrage écrit par Kaïn, est le pilier des doctrines de leur ordre et ne doivent leur nom de paladin qu'à leur strict obéissance à ce code d'honneur. La ténacité et la force y tiennent une place essentielle, tout comme une certaine forme d’honneur : un paladin noir honore un ennemi jugé digne de lui en l’anéantissant de la manière la plus expéditive possible.

Centaures squelettes :
Pâles reflets des guerriers qu'ils furent autrefois, les Centaures d'Achéron n'en sont pas moins redoutables. Si le temps et la rouille ont usé leurs lances et leurs pavois, la Mort leur a offert une ténacité que nul cavalier vivant ne pourrait égaler. La terrible aura de frayeur qui entoure les héritiers du peuple Centaure lors de leurs charges meurtrières a été maintes fois décrite comme étant la juste vengeance d'un peuple disparu envers ceux qui les ont exterminés

Anges Morbides :
Ce ne sont pas leurs ailes décharnées qui portent les Anges Morbides, mais bel et bien la Magie des Ténèbres qui les anime. Ils volent en avant des armées du monde mort et portent avec eux la promesse d'une mort inéluctable. Leur seule vision engendre souvent un vent de confusion et de panique chez les ennemis d'Achéron. La Mort venant du ciel...

Banshee :
Cadavres de femmes adultères condamnés à la non-vie par les nécromants d'Achéron. La loi Keltoise qui condamne à la décapitation les femmes adultères fournit à l'ordre du Bélier quelques unes de ses meilleures troupes. Les hurlements des banshees sèment la terreur dans les rangs de leurs ennemis. Les femmes décapitées deviennent, dans la plupart des cas, les Banshees dès que leur cadavre touche le sol.

Zombies :
Cadavres fraîchement déterrés, dépouilles de vauriens laissés en pâture aux corbeaux, corps de disparus abandonnés car inaccessibles, les zombies ne sont que des poupées manipulées par des mains funestes. La Magie ténébreuse des Nécromanciens a métamorphosé les chairs putréfiées et nauséabondes, les transformant en gangue protectrice qui régénère des plaies les plus terribles. Un zombie ne peut jamais réellement disparaître...

Squelettes :
Invoqués depuis les abysses ténébreuses, les Pantins Morbides forment la garde rapprochée des Nécromanciens. Leur équipement dérisoire ne les rend pas pour autant inoffensifs : ils ne sont que des poupées macabres destinées à affaiblir les ennemis du monde mort sous le nombre.
Les généraux des armées de la Lumière savent qu'il ne faut jamais affronter les Nécromanciens sur un ancien champ de bataille. La raison en est simple : les Magiciens de la Mort lèvent les dépouilles squelettiques des morts des conflits précédents pour grossir leurs propres troupes. Qu'importe la nation, la langue ou la cause : la mort est la même pour tous et tous s'uniront sous sa bannière.

Pantins Morbides :
Squelette serviteur des nécromants d'Achéron, peut être invoqué.

Golems de Chair :
Monstrueuse créature d'Achéron. L'une d'elle a terrassé Urland de Montvert, grand chevalier d'Alahan et une autre est responsable de la mort de Tharn, champion d'Alahan.

Acolytes de la Désolation :
Ce sont des Poupées qui suivent partout les Porteurs de Fléaux et qui sont à l'origine de leur sinistre réputation.
Investies des pouvoirs d'un licteur, ces Acolytes de la désolation ont pour mission d'attiser la haine des Porteurs de Fléau par leurs paroles perfides.
Constamment harcelés par ces entités démoniaques, ceux ci finissent par sombrer dans un état de démence meurtrière sans commune mesure.
Même au regard des autres serviteurs du Despote, ces terribles guerriers bénéficient d'une réputation de brutes sanguinaires.

Guerriers-Crâne :
Les nécromants ont la mauvaise habitude de réveiller les morts et de les enchaîner à leur volonté. La piétaille vient ainsi grossir les rangs des squelettes et autres zombies, mais les guerriers les plus puissants perdent leur identité pour devenir les champions d'Achéron, les guerriers Crânes, autrefois de « grands hommes » à présent ramenés à la vie. Dans l'un d'eux Alahel a reconnu un de ses frères d'arme, Tharn, Chevalier du Lion. Les Crânes font parti des troupes les plus efficaces d'Achéron et chacun d'eux est équipé d'une Lame de Carnage.

Ordre du Bélier :
Caste dominante d'Achéron

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MessageSujet: Re: [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron   [Ténèbres] Morts-Vivants d'Achéron Icon_minitime

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