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 [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs

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MessageSujet: [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs   [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs Icon_minitimeLun 2 Mar - 15:57

Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fiers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.

La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières. Il n’est aucun peuple que les bouillonnants Sessairs n’aient pas affronté au moins une fois, et Avagddu n’a jamais connu de paix durable. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.
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MessageSujet: Re: [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs   [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs Icon_minitimeDim 5 Avr - 20:03


Nom: Les Barbares Sessairs
Lieux: Plaines d'Avagddu
Symbole: le Minotaure
Population: 3 980 000
Alignement: Voies de la Lumière
Histoire et cultures :

Les Barbares Keltois font partie des serviteurs de la Lumière.
L'histoire du clan des Sessair remonte au 1er Age d'Aarklash. A cette époque nul homme ne vivait sur le continent. Le peuple de Kel accosta sur les rives au Sud du plateau de l'actuel No-Dan-Kar. Ils étaient les 1er hommes à fouler cette terre. Leur peuple avait fuit leur terre natale, ravagé par la guerre, trahit par leur dieu, ils firent la promesse de ne plus jamais faire confiance à aucune divinité. Mais dès leur arrivée ils furent confrontés aux peuples des centaures et des géants.
Il était toutefois hors de question de quitter leur nouvelle terre, ils firent donc face. Les conflits furent violent et ils combattirent avec hargne ce qui leur attira la sympathie de leur ennemis. La guerre pris fin, les centaures et les géants offrirent leur aide au peuple de Kel.
Puis Danu, déesse de la Terre, apparut au peuple de Kel, elle les aida a se développer. Et oubliant leurs promesse, se mirent à la vénérer. Le peuple de Kel était nombreux mais très dispersé. Les premières tribus se mirent en place, certaines sédentaires, d'autres nomades.
La déesse Danu eu une relation avec le fils du roi de Kel: Cernunnos, qui engendra 3 filles que l'on nomme les Matraes, déesses protectrices des Sessairs.
Les plaines d'Avagddu sont les domaines des fiers guerriers keltois du clan des Sessaires, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, peuple mystérieux aux origines oubliées, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matrae dévouées à la vie, la guerre et la mort, ...
La guerre fait partie intégrante de la culture ketloise, et plus encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre constamment pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières. Il n'est aucun peuple que le bouillonnants Sessairs n'aient pas affronté au moins un fois, et Avagddu n'a jamais connu une paix durable. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.
Certaines tribus ont un mode de vie nomade, migrant au fil des saisons et de la transhumance des troupeaux sauvages. D'autres, au cours des temps, se sont sédentarisées et se sont tournées vers l'agriculture et l'élevage. Leur société est divisée en plusieurs clans qui suivent chacun une voie particulière. Les plus connus parmi Aarklash sont les Sessairs et les Drunes mais il en existe beaucoup d'autres, comme le clan Egann ou le clan d'Aran. Ensuite les clans sont eux-mêmes divisés en petits villages qui sont appelés Tribus. Un clan est composé d'une multitude de tribus, qui se regroupent lors des grandes batailles. Il arrive même que certains clans ou tribus s'affrontent entre eux . Un clan représente une famille (au sens large du terme), nous pouvons considérer que les clans Keltois sont innombrables. Pour apporter une nuance, nous distinguerons les « Clans » des « Tribus » : un Clan est un rassemblement majeur de type Sessairs, Drunes ou autrefois d’Aran. Une Tribu est beaucoup moins important et/ou est plus susceptible de disparaître avec le temps.
Dire que l’un de ces clans est susceptible de rivaliser avec les Sessairs ou les Drunes, Il y a un grand pas à franchir. Ces deux clans antagonistes sont les plus nombreux de leur nation. Peut-être qu’en s’alliant, les plus puissantes tribus pourraient leur causer de grands dommage…
Mais Drunes et Sessairs ont eux aussi des alliés de taille ! Mais il ne faut pas sous-estimer les clans mineurs. L’Histoire a prouvé au moins une fois, en Alahan, qu’ils pouvaient accomplir de grandes choses-A la naissance du royaume d'Alahan, ils ont concrétisé une alliance entre eux; par la suite les Griffons ce sont joint aux Barhans, et par la même occasion aux féroces barbares. Voyant arriver le Rag Narok, Les Keltois ont remarquer qu'à eux seul il ne pouvait résister aux Méandres des Ténèbres, et ont ainsi conclut une alliance avec les Cynwalls-. Quelques-uns forment des communautés soudées, parfois mercenaires, et ne font pas preuve d’ambition territoriale ou politique. Le style de vie Keltois !
Les Keltois honorent leurs divinités lors de fêtes rituelles basées essentiellement sur les cycles des astres. Il y a 4 fêtes essentielles :
- Luaidh (Equinoxe de printemps) : fête du feu et des maîtres du feu et des éléments, il s’agit à la fois de la fête de la classe sacerdotale et de la classe guerrière car elle marque le début de l’activité guerrière.

- Ri Fèil, la fête du Roi (Solstice d’été) : fête royale.

- Scâth Nasad (l’assemblée de l’Ombre) : cette fête marque la fin de l’activité guerrière et le début de l’année. Cette nuit n’appartient ni à l’année qui se termine, ni à celle qui commence.

- Siobhan Adù (l’offrande à Siobhan), (solstice de l’hiver) : fête de la fonction productrice et artisanale.

Ils portent des vêtements en dehors des champs de bataille. Les Keltois, tout au moins les Sessairs, ne vivent pas en pagne. Ils se dénudent avant la bataille, tout simplement. Défi à la mort, liberté de mouvement, vénération de la déesse, tradition, exigence indispensable au style de combat… autant de raison pour justifier leur étrange coutume.
Les clans Keltois sont, après tout, des communautés humaines : certaines s’allient et d’autres se battent. Jusqu’à ce que le Ard Ri ressurgissent des méandres de la légende, les alliances se noueront et se dénoueront sans cesse en Avagddu.
Il apparaît invraisemblable que les clans Sessairs et Drunes puissent se réunir même sous le pouvoir du Ard Ri. Pour les Sessairs les plus lucides et les plus désabusés n’y voient qu’un piège : et si la légende de la réunification n’était qu’un leurre, destinés à affaiblir les Sessairs le jour où les Drunes prendront leur revanches ?
Les Drunes ne se posent pas la question. Des siècles d’isolement et de rites inhumains les ont amenés bien au-delà – ou en deça - de considérations aussi mystiques. Toutefois s’ils pouvaient aller eux-mêmes ouvrir le tertre de Danu pour voir si leur Roi s’y trouve, ils ne se gêneraient pas …

Amants de la Terre :
Les guerriers de Danu sont ses amants. Tous les ans, lors des fêtes de la Déesse Terre, les plus braves des guerriers s'affrontent et se tuent pour déterminer quels sont ceux parmi eux qui sont les plus puissants. Ceux qui survivent deviennent les amants de la Déesse et sa manifestation divine sur les terres d'Aarklash. Ainsi en bataille, Danu la Déesse Mère n'aiment pas voir périr ses enfants et ainsi déclenche au travers de ses amants toute sa colère vis à vis des meurtriers de son peuple, transformant les guerriers de Danu en guerrier Spasme, guerrier puissant représentant toute la rage de la Déesse des keltois. Ces transformations répétées font que les guerriers de Danu ne vivent que rarement plus de sept années.

Barbares géants :

Les Géants furent les premiers êtres vivants avec lesquels les Keltois établirent des contacts lorsqu'ils s'installèrent en Aarklash. Leurs rapports furent tout d'abord conflictuels, comme le relatent les mythes Keltois. Mais aujourd'hui, géants et Sessairs vivent en bonne intelligence. La grande majorité des géants ont d'ailleurs adopté le mode de vie et les coutumes Sessairs.
Au fils des décennies, le sang des Géants s'est appauvrit et ceux qui combattent aujourd'hui aux côtés des Sessairs n'ont plus rien à voir avec les Géants mentionnés dans les mythes Keltois. Certains prétendent cependant qu'un clan de Géants de sang pur subsisterait encore sur les falaises qui surplombent la plaine d'Avagddu.

“J’ai eu, au cours de mes voyages, l’occasion de voir combattre les géants qui accompagnent mes amis du clan des Sessairs. Malgré leur incroyable musculature, ces colosses peuvent sembler affables au premier abord. Ils sont loin d’être stupides, mais leurs gestes sont mesurés, comme si le temps s’écoulait plus lentement à leurs yeux. Quelle ne fut pas ma surprise, lors d’une embuscade, de voir ces agréables compagnons se transformer en bêtes sanguinaires ! Ils ne se défendaient même pas : rien ne semblait pouvoir rompre leurs os. Leurs armes, plus grandes qu’un homme, tournoyaient encore et encore en abattant leurs ennemis comme la tornade couche les blés.”



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MessageSujet: Re: [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs   [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs Icon_minitimeDim 5 Avr - 20:13

Religion :

Les Sessairs honorent un grand nombre de divinités où se côtoient de grands Dieux et des Héros mythiques. Cependant les divinités dont le culte est le plus vivaces parmi les nombreuses tribus d'Avagddu sont sans conteste Danu et ses 3 filles: les Matrae. Toutefois beaucoup d'autres divinités sont célébrées à l'occasion des différentes fêtes rituelles.
Danu : la déesse-mère. Déesse-Terre : déesse des sols, des lacs et des rivières - Cet artefact (le totem des keltois: le minotaure) a également un rôle plus profond, celui de persuader les chasseurs Keltois qu'ils portent la mort avec eux et qu'ils ont l'autorisation de la Déesse de tuer ces animaux pour le bien du clan. - Investi de la ferveur des prêtres de Danu, les Cœurs de Fureur sont ainsi nommés en raison de l'irrépressible sentiment de colère et de haine qui s'empare de quiconque s'en approche. Sous l'influence de ces artefacts forgés dans une rage divine, les Guerriers de Danu se laissent submerger par le spasme de furie dès lors que le premier sang a été versé. - De tels combattants sont rares et sont considérés comme les favoris de Danu. Fort de ce lien particulier, ils portent fréquemment des amulettes bénies par les prêtres de Danu pour attiser sur eux la protection de la déesse. - À l'âge où les jeunes hommes apprennent le maniement des armes, certains voient leur existence basculer en quelques instants. Danu apparaît à ses élus, dans toute sa splendeur et sa puissance. Devant l'intensité de cette vision, les yeux des jeunes Sessairs se ferment à tout jamais, conservant au plus profond de son être la vision de cette déesse aimante. Seule la mort saurait les forcer à ouvrir à nouveau les paupières. Leur perception du monde changée à jamais, ils deviennent des Oracles de Danu, protecteurs de la tribu et des enseignements de la Déesse. - La prêtresse guerrière est la reine des fiannas, celle qui discerne les voies étranges de la déesse Danu et terrasse ses ennemis.

Lahn : dieu du soleil et des cieux
Cianath : Cianath est la divinité assimilée à la connaissance sous toutes ses formes ainsi qu'aux arts divinatoires. Ses prêtres gardent constamment les portes de leur esprit ouvertes aux manifestations de leur divinité. Ils transportent une quantité impressionnante de parchemins pour donner corps aux oracles que leur délivre Cianath. Ils se laissent envahir par sa présence et pratiquent une forme d'écriture automatique. Eux seuls sont ensuite capables d'interpréter les symboles étranges qu'ils ont tracés sous l'emprise de cette transe. - La sagesse de Cianath, le dieu des érudits, est légendaire. Il apprend aux Sessairs à s'en servir au combat.

Murgan Eladh / Cernunnos : voir Drunes

Matrae : les Matrae sont les trois déesses protectrices des Sessairs

Fiann : déesse de la guerre

Siobhan : déesse de la nature, de la vie et de la fécondité

Neraidh : Celle qui Marche Parmi les Ombres.


Les 4 Eléments


Dans les plaines d'Avagddu, les Sessairs vivent en étroites relations avec la nature, ils suivent la voie magique du Shamanisme. De la même façon que pour leurs frères ennemis Drunes, ils ne dominent pas réellement les éléments, ils empruntent leur énergie pour arranger les désagréments de leur vie nomade.
Ils fabriquent des Talismans (les Gésas) pour canaliser cette énergie.


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MessageSujet: Re: [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs   [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs Icon_minitimeDim 5 Avr - 20:33

Les Personnalités Keltois :

Baal le Conquérant: Héros du clan des Sessairs.
La bataille pour protéger Dun Scaith, durait depuis des jours. Les Drunes avaient attaqué par surprise, menés par un terrible Formor (Asamon, le formor de Dun Scaith). Il maniait une lourde hache, avec laquelle il tranchait les têtes des vaincus. Lorsque Baal monté sur son cheval, plongea sa lame dans le coeur du monstre, toute l'énergie ténébreuse qu'il contenait se libéra. Le Keltois et sa monture furent alors dévorés par cette énergie impie qui affectait corps et esprits. Lorsque le maëlstrom magique prit fin, émergea un nouvel être fait de fureur et de sang : Baal faisait désormais corps avec sa monture. Depuis il porte la hache du Formor vaincu au prix de son corps d'homme.
Baal sauva son peuple ce jour là et cet exploit aurait dû lui permettre de briguer le titre de chef du clan. Mais la loi Sessairs interdit à quiconque de devenir roi s'il est victime d'une imperfection physique. Baal se plia à la loi sans aucune objection. Mais le désir de commander l'animait toujours et il partit rejoindre une harde de Centaures pour défier son chef.
Combattant solitaire, Baal a longtemps erré de bataille en bataille, en proie à d’irrépressibles accès de fureur. Ses compagnons croyaient, à tort, qu’il faisait la guerre pour conquérir de nouveaux horizons. En vérité, Baal ne faisait qu’apaiser l’esprit du formor en lui en le noyant dans le sang. La légende du Conquérant traversa bientôt les frontières.
Baal se résolut un jour à retrouver la vraie voie de la déesse Danu. Il entreprit une quête initiatique qui le mena, à travers des dizaines de batailles, des sanctuaires de son peuple jusqu’aux endroits les plus hostiles d’Aarklash. Au terme de son périple, à l’article de la mort, il eut une vision des matrae, les filles de Danu, et du dieu cornu Cernunnos. Les trois femmes extirpèrent l’essence maléfique du formor du corps chevalin de Baal. Elles enfermèrent le pouvoir du démon dans un gesa dont le Conquérant, enfin devenu un véritable centaure, serait maintenant le gardien.


Bragh An Scâthar:

Le Scâth est pour les Keltois un lieu hors du temps et de l'espace où les héros de légendes vivent et revivent éternellement leurs hauts faits d'armes. Chaque année, les Keltois célèbrent le Scâth Nasad, l'assemblée de l'Ombre. C'est au cours d'une telle nuit que Bragh revint de la terre des esprits. Par quel miracle ou sorcellerie fut-il arraché aux griffes de la mort ? Pour quelle raison est-il revenu à la vie ?

Drac Mac Syro :

Après avoir été pendant longtemps le héros des arènes de Cadwallon et un mercenaire des plus demandé, Drac Mac Syrö a rejoint la terre de ses ancêtres, la grande plaine d'Avagddu. Son aura et sa maîtrise des armes lui ont permis de s'imposer comme meneur au sein du clan des Sessairs. Certains murmurent même qu'il pourrait être le Ard Ri, celui qui unira tous les clans Keltois.
Mercenaire, Drac Mac Syrö peut apporter sa science inégalée des armes à toutes les armées. Ses innombrables combats en tant que gladiateur ou comme soldat de fortune ont fait de lui l'un des plus redoutables combattants d'Aarklash, une véritable Légende Vivante. Mais c'est parmi les siens, le clan Sessairs, que son charisme s'affirme avec le plus d'éclat.


Enoch:
Enoch possède l'avantage d'avoir vécu plusieurs vies... et de s'en souvenir, par le biais de son Masque de Contemplation et de sa parfaite harmonie avec la magie de l'Eau, liée aux souvenirs.
L'Adepte a combattu au côté de nombreuses civilisations, sans même parler des tribus keltoises ! Enoch se bat pour le peuple Keltois, pour son Roi, et pour Danu. Le reste n'est que vanité et sera emporté par les tempêtes de l'Histoire.
Enoch est l'un des Shamans les plus émérites qu'Aarklash ait connu jusqu'à ce jour. Ses incursions au cour des Royaumes Elémentaires lui ont permis de faire d'étonnantes révélations concernant l'origine divine de la Création. Il a également accompli de nombreuses quêtes dans le but d'approfondir sa maîtrise des arts magiques.
Enoch a longuement étudié la Voie de la Sorcellerie, car celle-ci possède de nombreux points communs avec le Shamanisme.


Grand Cornu:
Titre porté par le Maître de la Chasse parmi les Chasseurs Keltois. A la mort du Grand Cornu, cette fonction revient de droit au Jeune Cornu. Nul ne peut défier le Maître de la Chasse qui conserve son rang jusqu'à sa mort. Il représente l'expérience de la caste, alors que le Jeune Cornu symbolise son sang vigoureux et toujours renouvelé.

Jeune Cornu:

Titre porté par le meilleur chasseur de la tribu, qui prendra la place du Grand Cornu à la mort de ce dernier. Chaque année, à l'occasion de la Grande Chasse, le titre de Jeune Cornu est remis en jeu. Les prétendants se mesurent les uns aux autres dans des épreuves de force, d'adresse et de courage. Le vainqueur peut alors défier le Jeune Cornu en titre au cours d'un combat rituel dans l'espoir de prendre sa place.
A la mort du Grand Cornu, cette fonction revient de droit au jeune Cornu.
Tanath a conquis son titre de Jeune Cornu il y a maintenant sept ans et nul n'est encore parvenu à le surpasser.


La caste des Chasseurs ne reconnaît que deux autorités. Le Grand Cornu en est l'expression suprême. Vivant symbole de sagesse, celui que l'on nomme également le Maître de la Chasse est le seul membre de la tribu a avoir plus de pouvoir auprès du roi que les Druides eux mêmes.
Le Jeune Cornu est un Chasseur qui par sa force, son intelligence et sa bravoure s'est montré digne de succéder au Maître de la Chasse à la mort de ce dernier. Le titre de Jeune Cornu est remis en jeu chaque année, pourtant, depuis sept ans maintenant, nul n'est parvenu à le ravir à Tanath.




Il existe bien d'autre grandes figures emblématiques des Sessairs, tel que Lénaïc d’Aran, Gwenlaen l’Orgueilleuse, Malek l’Assoiffé, Markhan etc... Si vous voulez les connaitres allez sur le site de Cadwallonline.



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MessageSujet: Re: [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs   [Lumière] Keltois du Clan des Sessairs Icon_minitimeDim 5 Avr - 20:41



Les Différents Corps

Courageux mais très indisciplinés, les Sessairs sont possédés par leur furie guerrière, les faisant attaquer sans se soucier des attaques de l'adversaire. Heureusement, ils frappent tous avec une force incroyable, cherchant par tous les moyens à tuer leur ennemi le plus vite possible. Leurs troupes d'élites sont nombreuses, des guerriers fureur accompagnés par le vent, aux Chasseurs qui protègent les clans contre les Tigres aux dents de sabre. Aidées par les Géants aussi forts que lents et les puissants Centaures, les femmes keltoises appelées les Fiannas en l'honneur de Fiann la Déesse de la guerre, enfin, sont parmi les meilleurs combattants de la nation.

Le Ard Ri:
Ard Ri est le titre honorifique donné au roi des Sessairs. Honorifique car il signifie "Grand Roi". Prophète attendu par les Keltois, selon les légendes son arrivée au trône entrainera la réunification de tous les Keltois, Drunes et Sessairs y comprit.

Druides:
Les Druides sont les maîtres des enchantements. Ils ne sont pas aussi talentueux que les Shamans pour communiquer avec les Royaumes Elémentaires, mais du moins en maîtrisent-ils parfaitement les manifestations sur Aarklash.

Guerriers de Danu/spasme:

Au cours de son éducation auprès des Fianna, le jeune guerrier apprend avant toute autre chose à canaliser les énergies pour faire naître en lui la Furie Guerrière. Les Sessairs nomment cette sauvagerie " le sang de Fiann ", en référence à leur divinité guerrière. Mais chaque année, au cours d'une fête rituelle, les Prêtresses de la Déesse désignent les guerriers en qui elles ont décelé la présence du " sang de Danu ". La puissance du don divin est telle chez ces guerriers, que la Furie Guerrière peut faire naître en eux le Spasme de Furie, un état de démence meurtrière si extrême que le corps du combattant subit d'incroyables métamorphoses. Les meilleurs guerriers de toutes les tribus Sessairs s’affrontent lors des grandes fêtes données en l’honneur de Danu. Seuls ceux qui sortent vainqueurs de ces épreuves ont l’honneur d’être choisis par la Déesse et de devenir les Amants de la Terre. Ces guerriers et guerrières d’élite sont transformés par cette union symbolique : consumés par le Spasme de Fureur, leur corps se tord et se déchire et ils deviennent ainsi de véritables bêtes fauves, animés par un pur esprit de vengeance.
L’union que connaissent les guerriers dévorés par le Spasme de Fureur avec Danu n’a rien à voir avec les plaisirs des sens. Parfois, la déesse fait ainsi don de son pouvoir à une jeune femme destinée à verser le sang des ennemis d’Avagddu.
Ces guerrières n’ont rien à envier à leurs congénères masculins, ni en courage, ni en puissance… Lorsqu’on est submergé par le Spasme de Fureur, le sexe n’a plus aucune importance : seules comptent la douleur et la rage de la déesse !

Oracles de Danu:

Aveugles pour avoir contemplé Danu dans toute sa splendeur, les Oracles ont développé leur instinct jusqu’à ce qu’il puisse remplacer leur sens déficient. Attentifs aux moindres remous de la nature, ces Fidèles sont les gardiens de la plaine d’Avagddu. Ils suivent les chasses et les combats afin d’apporter l’aide de la déesse aux héros du peuple Sessairs.

Guerriers fureurs:

Mourir de vieillesse ou de maladie. Voilà ce que les Sessairs redoutent le plus au monde. C'est là une mort honteuse et presque contre-nature au regard de leur philosophie de la vie. Tomber au combat est pour eux la manière la plus naturelle qui soit de quitter le royaume des vivants. C'est pourquoi les combattants les plus aguerris prennent toujours plus de risques aux cours des affrontements. Fauchant les rangs ennemis avec leurs lourds hachoirs, les Guerriers Fureur espèrent y découvrir un adversaire digne de leur offrir une mort glorieuse.

Chasseurs:
La technique de combat des Chasseurs Sessairs privilégie la discrétion et les attaques à distance. Ils manient le javelot avec une grande habileté et s'en servent pour blesser leur adversaire avant de les achever au corps à corps.

Fiannas:

La société Sessair accorde les mêmes droits aux hommes qu'aux femmes. La loi de la tribu ne se montre ni plus sévère, ni plus indulgente envers l'un ou l'autre des deux sexes. Les Fiannas forment une caste de guerrières infiniment respectée par l'ensemble des membres du clan.

Gardiens des Plaines:
Se défendre lors d'un corps à corps n'est pas un comportement courant pour un guerrier Keltois. Les combattants des plaines d'Avagddu se fient plus volontiers à l'adage qui prétend que la meilleure défense, c'est l'attaque. Aussi, ces guerriers utilisent plus fréquemment leur bouclier pour déséquilibrer leur adversaire lorsqu'ils chargent que pour se défendre.

Shamans Keltois:
Les shamans sont ceux au sein du peuple keltois qui parlent aux esprits, ceux des ancêtres et ceux qui peuplent Aarklash et qui se trouvent dans chaque élément. Ils sont passés maîtres dans l'art d'associer ces esprits à un objet ou à une arme. Par exemple la pierre de légèreté est un objet auquel les shamans ont associé des esprits de l'air. Les armes de Malachite sont des armes auxquelles les shamans ont associé des esprits. Ils sont le lien entre le peuple kelte et le monde des esprits et des ancêtres, et c'est pour cela qu'ils sont très proches des quatre éléments fondamentaux.

Géants:
Les Géants furent les premiers êtres vivants avec lesquels les Keltois établirent des contacts lorsqu'ils s'installèrent en Aarklash. Leurs rapports furent tout d'abord conflictuels, comme le relatent les mythes Keltois. Mais aujourd'hui, géants et Sessairs vivent en bonne intelligence. La grande majorité des géants ont d'ailleurs adopté le mode de vie et les coutumes Sessairs.

Fils d'Ogmios:
Lorsqu'un Géant a vaincu un assez grand nombre d'ennemis en l'honneur d'Ogmios il devient alors un Fils d'Ogmios. Une fois cette épreuve accomplie il reçoit la bénédiction d'Ogmios et porte le titre le plus honorifique qui soit pour un Géant : "Fils d'Ogmios".


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